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これまでのコンボをとにかくまとめてあるページ。 未確認のモノもある為要検証。 どのコンボを使えばよいか等は連続技 基本や連続技 応用+ネタを参照。 ページ内目次 ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒートその他 主なコンボパーツ チャージレベル別コンボチャージレベル0 [L0]B系始動 [L0] C系始動 [L0] 6A始動(中段) 必殺技始動 [L0] 投げ始動 [L0] バースト始動 [L0] チャージレベル1 [L1]B系始動 [L1] C系始動 [L1] 6A始動(中段) [L1] J攻撃始動 [L1] 必殺技始動 [L1] 投げ始動 [L1] チャージレベル2 [L2]B系始動 [L2] 必殺技始動 [L2] J攻撃始動 [L2] 投げ始動 [L2] チャージレベル3 [L3]B系始動 [L3] 必殺技始動 [L3] 投げ始動 [L3] チャージレベル4 [L4] チャージレベル5 [L5]投げ始動 [L5] コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット 主なコンボパーツ L0~ 6A or 6B 5CC~ ~2CC (hj)JBB~ ~A閃 A剣 タメC風 ~B閃 B剣 タメC風 ※運び距離を伸ばしたいときに ~JB JC (jc)JB JC~ ~(hj)JC JCC~ ~A光 A翼 ※ダウンを確定させたいときに ~A光 C翼 ~3C アストラル ※ジャンプキャンセルキャンセル(jcc)必須 jccについてはQ&A ~3C C剣 アストラル L1~ ~5CC D風~ ~D風 6C~ ~端D翼 6C~ ~D光 D翼系~ ※D光後のD翼系は特殊突進技に変化する ~D風 アストラル ※D風からであればほぼOK。状況次第でD翼からも可 L2~ ~端D槍 D翼~ チャージレベル別コンボ ツバキのコンボはチャージレベルに大きく左右されるため、 状況に応じたコンボの使い分けが必要となる チャージレベル0 [L0] チャージゲージが無くては、高ダメージコンボは狙えない L0コンボの後にチャージをし、L1以降のコンボを狙う B系始動 [L0] 汎用性の高い始動だが、その分補正も大きい 5A、2A始動でもよいが一部繋がらないものもあるため、注意 5BB 2BB 5CC A閃 A剣 C風 [1961] A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整必要。 少しでも怪しいつなぎをしてしまったらこれに行くのが安定。 5BB 5CC A剣 5CC A槍 A光 C翼 ※端 [2156] 端ノーゲージでそこそこ威力の出るコンボ。 5BB 2BB 5CC A剣 C風 6C C焔 ※端 [2855] ヒートゲージ50%使用 C系始動 [L0] リーチ、発生速度等に問題が多く、積極的に狙えるとは言えない ただ決まれば高ダメージが期待されるので、確反時等に狙いたい ダッシュ5C 2CC 5CC A閃 A剣>C風 [2492] 5C(CH) 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [3039] (対空)2CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [] (対空)2C(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [] 落とせる確信があるときは上のコンボでいいが、 バリアガードされたり間に合わず地上でガードされた時がまずいので 下のコンボも狙っていく。 3C C剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2458] 3C (jc)降り際JC 2CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [2500?] キャラによっては前ジャンプから降りJCが入らない様子。 ノエル、Λ、ハザマに当たらないことを確認 3CC JBJC (jc)JBJC A光 C翼 [2196] hjが安定しない人向けの妥協コンボ 6A始動(中段) 6Aヒットから5Cが繋がる 補正が大きいため、チャージゲージ無しでは高ダメージは期待できない (チャージがあってもあまり伸ばすことはできない) 6A 5CC A閃 A剣 C風 [1604] 必殺技始動 [L0] L0状態では主にC風での暴れ潰し程度でしか始動できない。 C風(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 投げ始動 [L0] 画面端でチャージゲージがあれば、かなりの高ダメージが期待できる 固め等から積極的に狙いたい 投げ A閃 A剣 C風 [1571] 投げ B剣 ダッシュ5B 2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2257] 中央だとかなりシビアのため、端での使用を推奨。 投げ A閃 A剣 特C風 6C A槍 A光 C翼 ※端 [1935] バースト始動 [L0] バリアゲージ100%時のバースト (通称:金バ) をヒットさせると追撃が可能 金バ 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [1564] 金バースト始動のL0コンボ チャージレベル1 [L1] このキャラとしては、比較的高火力なコンボが可能 現段階でのコンボの主軸となる B系始動 [L1] 5BB 2BB 5CC D閃 5BB 5CC A閃 A剣 C風 [2467] 下記のコンボがあるのでこれはあまり使わない 5BB 5CC D風 6CC (hj)(JB)JC (jc)JCC A光 C風 [3055] L1での安定コンボ。難易度も高くなく簡単。 ※中央のラグナ ノエル レイチェル バング ハザマには JB を省略 [2970] 5BB 5CC D風 6C (jc)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [2853] hjが安定しない人向けの妥協コンボ だけど妥協するくらいならhjを練習しましょう。 C系始動 [L1] ダッシュ5C 2CC 5CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3636] 3CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3165] 3CC JBJC D翼 6C JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3203] 6A始動(中段) [L1] 6A 5C D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2479] J攻撃始動 [L1] JC 5BB 5CC D風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [3506] JC D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3524] 必殺技始動 [L1] D剣は補正が少なく、D風は最大までタメるとガー不 使いどころを見極めて使用すれば、高ダメージが期待できる D閃(CH) 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3200] 最大タメD風 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3281] 投げ始動 [L1] 投げ D剣 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [2928] 投げ D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3219] 投げ D風 6CC (hj)(JB)JC (jc)JCC A光>C翼 [3279] ※中央のノエル タオカカ アラクネ ラムダには JB を省略 [3164] 投げ 衣 D風 D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4415] ヒートゲージ50%使用 C翼が当たらないキャラにはJBを省略 [4300?] 空投げ D翼 C閃 RC JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3000?] 空投げ D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [3500?] ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 上のは中央用でヒートゲージ50%必要。 チャージレベル2 [L2] 画面端での高ダメージが期待される B系始動 [L2] 5BB 2BB 5CC A閃 A剣 [D風 6C]×2 C風 [2500?] ロケテコンボ。見た目はいいがゲージの無駄。 5BB 5CC D風 6C D剣 2CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 [3254] D剣後の2Cは引きつけて出す感じ 最後のC翼をD翼にし、画面端に追い込んでいた場合は6Cで追撃可 5BB 5CC D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [3661] D槍の補正が緩いため中々のダメージになる。 必殺技始動 [L2] D剣 6CC (hj)JC JCC D翼 2CC JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [5100] D剣はガードされても有利なのでリターン狙って出すのもあり。 最大タメD風 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 (5C )2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4568] キャラによってはD翼のあとの5Cが当たらない。2Cも当てづらいキャラがいる。 D閃 5BB 5CC D風 6C C焔 [3600] ヒートゲージ50%使用。 ゲージいっぱい使う割に全然減らない。トドメ用。 J攻撃始動 [L2] JCC D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 3CC C焔 ※端 [4500?] ヒートゲージ50%使用 投げ始動 [L2] 投げ D衣 D風 D閃 ダッシュ5B D槍 D翼 6CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [4300?] 中央に向かって投げた場合、D閃とダッシュ5Bで拾う。 5Bを低めに拾わないとD翼がスカる 投げ 衣の繋ぎが早ければ早いほど間合いが近くなるため最速推奨。 投げ D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼( 5C) 2CC (hj)JC (jc)JCC A光>C翼 ※端 [4273] 214Dは22Dでも可 [4162] L2端投げでの安定高威力コンボ 投げ D剣 衣 D槍 D光 D翼 D風 6C JBJC (jc)JCC A光 C翼 [4500?] ヒートゲージ50%使用 D光の多段化を活用したコンボ。見た目はいい D風を出すためには、チャージゲージが2.5本ほど必要 D翼からエリアルも可能 [4000?] 空投げ D翼 D閃 ダッシュ5BB (hj)JBJC (jc)JCC A光>C翼 [3200?] 中央用。 ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 空投げ D翼 D剣 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [3617] ※ジン、ノエル、ライチ、Λ、ハザマには高難度。 とにかく空投げからのD翼の繋ぎを最速で。 チャージレベル3 [L3] B系始動 [L3] 5BB 5CC D風 D槍 D翼 6CC JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4300?] 端L2と大差なし。チャージ効率が悪い。 必殺技始動 [L3] D剣 6CC (hj)JC (jc)JCC D翼( 5C) 2CC (hj)JC (jc)JCC D翼 2C C焔 ※端 [5995] D剣始動は当たりにくい分リターン大 最大タメD風 6C JBJC (jc)JC D光 D翼 5B JB ※端 [約4400] D光多段化を使用。コンボ後の状況がイマイチ。 投げ始動 [L3] 投げ D風 6CC (hj)JC (jc)JC D翼 2CC JC (jc)JCC A光 D翼 C焔 ※端 [5000?] ヒートゲージ50%使用。 ゲージ効率はかなり悪いので倒しきれる時や ダメージをとにかく優先したいときのみ。 チャージレベル4 [L4] チャージレベル5 [L5] 投げ始動 [L5] 投げ D衣 D風 6C [D槍 D翼]×3 D焔 ※端 [5440?] ヒートゲージ100%使用 L5始動であるのにもかかわらずものすごく減らない。 特にループ部分のダメージの増えなさは異常。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コンボ 発動絡み その他 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本コンボ 屈B×1~2 屈A or 立ちA A羅殺 那義 波頚 or SC各種 立ちAは遠近どちらでも可。A羅殺への繋ぎは単純なキャンセルながらややシビア。確実に繋げられるようにしたい。締めをSC影向にする場合は密着から弱攻撃2発分までの距離限定。 那義の特殊入力 仕込み方について 一度でも正規コマンド(63214+A)を入力すると、以降は41236+Aで那義が出せるようになる ジャンプ中やガード中、ダウン中、前転・後転中、技の硬直中、いつでもいいので63214Aと入力すれば仕込み完了となる。 これにより高火力のSC影向がものすごく簡単になるので絶対に覚えておきたい。 (レシピ1) 屈B 屈C(1) +A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向 (レシピ2) 屈B 屈A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向密着始動限定。(1)は5割弱、(2)は4割弱 {羅殺 那覇(SC) 影向}は、那義を特殊入力で出すとSCが簡単。 低火力に設定された麟にとっては貴重なダメージソースなので必修科目のコンボと言える。 ジャンプ攻撃 遠A or 屈A A羅殺~ 有効距離が少々狭いので、ジャンプ攻撃を遠めに当てた場合は繋ぎを単発にする事で安定させる。 屈B×1~3 遠A 千手羅漢殺 有効距離が広く、比較的ヒット確認もしやすい。 屈B 屈C~ 屈C始動の連続技はこのパーツを組み込む事で下段始動になる。目押しだが非常に簡単。ほぼ密着限定なため、スカし下段などから狙っていく。 屈C(1段目) +A C羅殺 那義 波頚 or SC乱舞・毒蛾 最初に屈Bを入れなければ屈Cは2段目まで入れる事もできる。画面端では那義で浮かせた後に波頚ではなく屈Cで追撃すればダメージアップだが、この場合D蛇突牙でキャンセルしての隙消しが必要。C翳でキャンセルすれば着地に重なるが、密着距離なのでリスクも大きい。 屈C(1段目) +A A羅殺 那義(SC) 影向 3ゲージ以上使う連続技とダメージに大差がなく、効率に優れる。 屈C(2段目) +A 毒手功 毒手功の投げ間合いが広いためこういった連続技も可能だが、即効性がないのでSC連続技やMAX超必などの方が実用的か。 屈B 屈C(2段目) +A C蛇突牙 追撃 屈Bを省くと距離の調整が難しいため屈Bはほぼ必須。全て最速で繋ぐと蛇突牙の部分がやや安定しない。画面端だとそもそも繋がらないキャラが多いので注意。追撃はダメージ重視の無影紅砂手、その後の状況を重視するなら3CやJC+Dなど。立ちC+D D飛毛脚で裏回りも可能。 遠A 千手羅漢殺とっさの差し込みからMAX超必。ガード中に2 2 2…×nと仕込んでおいて、5A押しっぱ ずらし押しCで出る 連続ガードではない場合は4 1 4 1 4 1…という感じ A or C羅殺 遠A 千手羅漢殺 羅殺がめり込み気味にヒットした場合は遠Aが繋がるので、暴れ潰しなどから簡単ヒット確認で千手羅漢殺までもっていける。羅殺中にレバーを下に2回入れて仕込んでおくと楽。 (裏回り時)…A or C羅殺 遠A A羅殺~ 裏回り時は相手のキャラや姿勢次第で羅殺 遠Aの後にA羅殺が繋がる。あえて狙いにいくほどのメリットはないが、覚えておいて損はないので頭の片隅にでも。 発動絡み (MAX発動中)…C羅殺 D飛天脚 無影紅砂手 通常 or MAX乱舞・毒蛾 最後は画面端で香澄とメイ限定。C羅殺はA羅殺 那義のセットと同ダメージで、中央でもD飛天脚に繋がる。無影紅砂手の時点で相手を画面端に追い詰めていればいいので、始動は画面端でなくともOK。 しゃがんだメイにはD飛天脚が繋がらないので、 C羅殺>那義>無影紅砂手>乱舞・毒蛾 とする必要がある。 屈C一段目 +A (QM) [ダッシュ屈C二段目 or (ダッシュ屈B>屈C一段目)] +A C羅殺 那義 MAX乱舞・毒蛾 SC影向の効率がいいため必須ではない。発動後がダッシュ屈Cの場合はややシビアで、3Cに化けないようにしつつ、ダッシュ停止時の硬直にも注意する。香澄かメイが相手なら上記コンボのルートにもっていく事ができ、MAX毒蛾で締めればかなりのダメージになる。 その他 屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B 屈Bを当てたあとはダッシュして屈Bが繋がるほど有利。麟のコンボの中では最高難易度。強力な固めにもなり、暴れを誘うことも可能。 屈B 屈C(1段目) 影向狙うほどでもないが一応繋がる。 屈B>屈C(1段目) +C(DC) 弱飛天脚発動中限定のダウン追い打ち。 強翳(214+C) 弱飛天脚強翳(かげ)が3段目まで確定して強制ダウンしたら追い打ち可能。端では必ず当てたい。中央ではダッシュを挟む必要がある。 端で起き上がりに重ねてガードさせたらダッシュから屈Bと3Cの2択で揺さぶる。 下段からの高火力コンボを嫌がってしゃがみガードを意識しているようなら、ダッシュから通常投げやMAX2(0F投げ)を狙ってもいい。 屈B 屈B 屈C~背面立ちクリス・背面屈みジョン限定? めくり小JB 屈B~ 相手がしゃがんでいれば、密着から小JBすると一応めくれる。 めくりJD 屈B~相手を飛び越えたとき結構高い位置でJDを出すとめくりやすくなる。 例えばK´は、立ち状態なら密着から屈B×3 大JD、しゃがみ状態なら密着から屈B×2 中JDすると丁度めくれる距離になる。 屈Bが当てて5F有利のため、{めくりJD>屈B・・・}×nというウザイ行動が可能。 JD先端 千手羅漢殺JDを低めに当てる。遠Aが届かない場合や削り殺しにいく時に。 屈B 屈B 屈B 前方昇り小JAぎりぎり繋がるが使い道は謎。あくまで小ネタ。 繋がりはしないが昇り小JAを昇り小JCDに変えるとかなりウザイ固めになる。 屈B ダッシュ 屈B (M) ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B 遠A 弱・羅殺 弱・那義 通常orMAX毒蛾背面クリス限定 屈Bを5回当てるネタコンボ コマンド登録 2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)6(1)LKSP(5)6 (6)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N (8)LP(5)N(1)2(1)3(1)6LP(5)N(15)6(1)2(1)4LP(5)N(10)2(1) 1(1)4(1)1(1)2(1)3(1)6LPSP(5)6LP(5) 千手羅漢殺(最終段カウンターワイヤー) 遠A位置限定 戻る
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 2A 2B 2C Aストライクドラゴン ストライクドラゴンインパクト 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: お手軽でかっこいい奴、ストライクドラゴンインパクトの入力は叩きつけた後に少し遅らせて出すイメージ、方向も叩きつけた時の位置関係とは逆のコマンド入力で入れよう 2A 2B 2C Aドラゴンラッシュ(1hit) 6hc 5A 5A 5B jc JA JB jc JA JB JC Aストライクドラゴン 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: お手軽hcキャンセルコンボ 2A 2B 2C Aドラゴンラッシュ アクセルドラゴンラッシュ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: とにかくラッシュ!ドラゴンラッシュを1~3ヒットくらいに抑えると繋ぎやすい。 2A 2B 2C Aドラゴンラッシュ EFc 5C 5C 5C Bドラゴンラッシュ(1) アクセルドラゴンラッシュ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 超お手軽なEFコンボ。Bドラゴンラッシュの初段(突進部分)でキャンセルすると安定。 応用連続技 2A 2B 2C Aストライクドラゴン hc J2B Bアサルトドラゴン EFc 前ジャンプ JE JB jc JB JC J2B J2B Aアサルトドラゴン ストライクドラゴンインパクト 必要アルカナゲージ:2 EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アサルトドラゴン始動等、途中からならJ2Bの回数を増やせる。その場合はキャラにもよるがJ2B×2 一瞬空ける J2B×2 ~の感覚でやると良い。全キャラ安定してダメージも高めのコンボ、ストライクやアサルトを当てればその後ろのレシピは流用でき、J2Bの回数を増やすこともできる、J2Bを途中でやめて空投げをすれば受け身狩りも、警戒して寝っぱなしの相手には踏みまくろう ~アサルトドラゴン EFc (ステップ)前ジャンプJC JB JC J2B JE(スカし) 着地5B 5C 2C 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ほぼ画面端に持っていける足払い〆レシピ、キャラによってはJBをJAに変えるなどしないと入りづらい。他にも色々と応用がきく。JEスカはボタンが押しづらければJBスカまたはJCスカでも大丈夫なため押しやすいボタンでスカせばOK。EFc後に一瞬ステップしてからすぐにジャンプすることで全キャラに対応し、端~端まで運べるが難易度が上がる。画面端であればステップを若干長めにするとJCが裏あたりするため、画面端で位置を入れ替える事が可能。 ~アサルトドラゴン EFc 6B jc JB J2B JC J2B JE(スカ) 着地5B 5C 2C 必要アルカナゲージ: EF:使用 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 運び距離は短くなるが、最速入力でOKな安定ルート。アサルトドラゴンでかなりの距離を運べるため、こちらでも画面端に持っていけることが多い。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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連続技 補足説明1(特殊ジェットカウンターについて) 特殊ジェットカウンター:ジェットカウンターをAC同時押し>追加技のジェットカウンタースティルをCで出すこと。 (性能が変化し、追撃可能な状態で相手を浮かすことが可能になる。) ↑おそらくやるなら極めてた?さんのKOF2002社連合掲示板が初出 特殊スティルヒット後の追撃連続技 画面位置 追撃連続技 備考 中央のみ 遠距離立ちB 中央での安定した追撃。ダメージ小 限定なし 6B タイミング難。端以外でもダウンを奪えるのが利点。 限定なし 昇り大JD 先行入力大ジャンプを使わないとまず間に合わない。 端付近 弱アッパーデュエル 画面端での安定追撃。 限定なし 弱強MAXファイナルインパクト 安定して追撃可能なうえダメージも申し分ない。 補足説明2(強攻撃≫ファイナルインパクトの連続技について) 強攻撃≫弱強MAXファイナルインパクトの連続技は、一瞬ため(2段階目)ても連続技になります。 近距離立ちCorD≫6A≫特殊ジェットカウンター≫特殊スティル>各種追撃(←「特殊スティルヒット後の追撃連続技」を参照) 社(表)の狙っていくべき連続技。 始動の強攻撃がある程度近い間合いでヒットしないと特殊スティルが空振りしてしまうので注意。 屈みA×1~3≫弱強ファイナルインパクト 近距離で暴れる際などの屈みA連打からつながる連続技。 分割入力を利用すると出しやすい(はず)。 近立CorD≫6A≫Q発動+ダッシュ近立C≫6A≫弱ジェットカウンター≫強アッパーデュエル(1段目)≫弱ジェットカウンター≫強アッパーデュエル(1段目)≫特殊ジェットカウンター~特殊スティル>弱強MAXファイナルインパクト 大ダメージを与えられる発動連続技。 発動中の特殊ジェットカウンターからの特殊スティルがどこキャン強ジェットカウンターに化けやすいので注意。 近距離立ちCorD≫6A≫Q発動+ダッシュ近距離立ちCorD≫6A≫ERROEcode2002 可能なんですが…、「Q発動+ダッシュ近距離立ちCorD≫どこキャンループ~特殊ジェット>特殊スティル>MAXファイナルインパクト(一瞬ため)」のほうが明らかにダメージが高いので実用度は低いですね。 遠距離立ちA≫遠距離立ちB 連続ヒットする連打キャンセルの幅はかなり狭い(=難易度高い)。小JDから狙うのが無難。 JD(先端ヒット)>弱ファイナルインパクト JC+D(カウンターヒット)>昇りJD JC+D(カウンターヒット)>ファイナルインパクト 強ジェットカウンター(地上ヒット)~強スティル 強ジェットカウンター(地上ヒット)~強スティル≫SC弱強ファイナルインパクト(タメてタイミング調整) 強ジェットカウンターから単発ヒット確認して強スティルにつなぐ連続技。 2ゲージあれば、更にそこからSCで弱強ファイナルインパクトもつながる。この場合はファイナルインパクトをタメて、落下してくる相手にヒットさせるとダメージも高くなりおいしい。 弱強ジェットカウンター(空中カウンターヒット)>ファイナルインパクト 立ちC+D(カウンターヒット)≫強ジェットカウンター 強攻撃(相手の弱攻撃と相打ち)>弱ファイナルインパクト
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地上基本連続技 空中基本連続技 投げ始動基本連続技 ダスト始動基本連続技 立KCHor6PCH始動始動連続技 落ちるダスト アンセムループ コメント 地上基本連続技 2P>2K>エドガイ 2P>2K>2D>エドガイ 2K>2S>2D>エドガイ 2K>近S>2D>エドガイ 2K>6P>2D>エドガイ 2S>立HS 近S>立HS 立HS>アンセムK追加>ダッシュエドガイ 2D>アンセムK追加>ダッシュエドガイ 2D>6HS>アンセムK追加>ダッシュエドガイ ■立HS>アンセムK追加の対応キャラ アバ スレイヤー ソル カイ メイ ポチョムキン チップ 梅喧 ファウスト 闇慈 ■2D>アンセムK追加の対応キャラ 紗夢 ヴェノム テスタメントを除く全キャラ(未完成) ■2D>6HSの対応キャラ メイ ミリア(密着2D始動限定) 空中基本連続技 JP>JS>JHS 投げ始動基本連続技 地上投げ>立P>(JC>JP>JS>JHS>)エドガイ 空中投げ>ムカデ(チップ以外のキャラ限定) ダスト始動基本連続技 立D>HC>(JD>HC)*2>(JK>JP)*2>JC>JK>JD 立KCHor6PCH始動始動連続技 立KCHor6PCH>近S>エドガイ 立KCH>ノーキャンセル立P>(JC>JP>JS>JHS>)エドガイ 落ちるダスト 立D>HC>JD>HC>JC>JD>着地>追撃 立D>HC>JC>JD>着地>追撃 立D>HC>一瞬FD>JD>着地>追撃 立D>HC>(JD>HC)*2>JC>降り際JHS>6HS>追撃 アンセムループ (6HS>アンセムK追加)*3-4 コメント 落ちダスの4番目って出来るの?軍曹さんの動画見る限り、2回目のJHSですでにバウンドしちゃうんですけど。JDならいけそう -- 名無しさん (2008-01-14 10 27 45) 分からん。過去ログ漁ったら出てきたから書いただけで、いつもはJD>JD>JHSなんよ。 -- 名無しさん (2008-01-26 21 26 11) 着地ギリギリで当てよう -- 名無しさん (2008-04-01 09 58 12) 名前 コメント
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表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 基本連続技 ~5C 6C ※Cグライテン 6hc 2B 2C 装剣or設剣 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:未調査 未対応アルカナ:未調査 未対応キャラ:未調査 備考:Cグライテンは3ヒット目、出し切りからは入るキャラが限られる ~5C 6C AorBorCグライテン 6hc 2A 5B 5C エリアル 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:未調査 未対応アルカナ:未調査 未対応キャラ:未調査 備考: ~4B C昇竜 6hc 5B jcJB jcNHJC 着地5B5C エリアル 必要アルカナゲージ:1 EF:無し ダメージ:未調査 未対応アルカナ:未調査 未対応キャラ:未調査 備考: 大まかにわけて基本エリアルは3種類ある。 ①JC・2>JE ②JA JB J4B jc JC(2) JE ③JA JB J4B jc JBJCJE JE〆した時の有利時間は①>②>③の順番。ダメージの高さは②>③>①。 ~4B C昇竜 efc 前ステディレイ5B 2B 5C 4B 5B 前hjc JC JB JC JE JC JEスカ 着地4B 2C 設剣or装剣 必要アルカナゲージ: EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ:土時水氷血 未対応キャラ:アンジェ、みのり、キャサリン、リーゼ、ドロシー 備考: efc後の繋ぎは、ヴァイスのEFコンボの基礎パーツがぎっしり詰まってる。是非物にしよう。 きらは最後の〆の部分を5B2Cにすると安定しやすい。 ~4B C昇竜 efc 前ステ5A 5A 5C 前hjc JE JC JE JC JEスカ 着地4B 2C 設剣or装剣 必要アルカナゲージ:0 EF:有 ダメージ: 未対応アルカナ:土時水氷 未対応キャラ:キャサリン 備考: チビキャラにも安定して入るレシピ。画面端等で補正関係で上記のコンボが入らない時に重宝する 5A jc JB J4B ※jc空中前ダッシュ JC JE A昇竜 hc JC JEスカ着地 前ステ5B C昇竜 efc 低ダJB JC 着地5B 前hjc JCJBJCJEJC JEスカ 着地4B2C 設剣or装剣 必要アルカナゲージ:1 EF:有 ダメージ: 未対応アルカナ:土時水氷 未対応キャラ:キャサリン 備考: 対空5Aからefコンボに行くルート。これができるとヴァイスの状況や火力が一気に伸びるので是非練習しよう。 空中引っかけから、※からのルートにいけるようになると非常に良い。 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23652890 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23973595 .
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【大門 五郎 連続技】 確定地雷震のレシピについては、 「Come sono bravo?」内の「KOF2002 五郎確定地震判定連続技について(全キャラ版 キャラ別レシピ)」をご覧下さい。 近距離立ちD≫天地返しor地獄極楽落とし 基本連続技です。簡単な連続技ですがこれだけでも結構減らせます。 近距離立ちD≫クイック発動+ダッシュ近距離立ちD≫MAX地獄極楽落とし 立ちC+Dor屈みD≫根っこ返し(空振り)>弱地雷震 相手がダウン回避をすると弱地雷震が空振りするため、厳密には連続技ではありません。 ↑屈みD&立ち食らいの場合、確定するキャラがいたはず…。 相手が立ちC+DにGCC+Dしてきた場合安定してキャッチできます。 J攻撃>近距離立ちD≫天地返しor地獄極楽落とし J攻撃>近距離立ちA×2≫天地返し J攻撃>近距離立ちA≫屈みA≫地獄極楽落とし J攻撃>屈みA≫天地返しor地獄極楽落とし 飛び込みからの基本連続技です。 屈みAよりも近距離立ちDのほうがダメージが高いのですが、地獄極楽落としを狙う際はJ攻撃中にまで入力しておき、Aを押しっぱなしににしながらと入れるだけで地獄極楽落としが出せるので屈みA経由の方が簡単にできると思います。 屈みAor近距離立ちD≫3C≫地獄極楽落とし 3Cは超必殺技でのみキャンセル可能。 一応可能ですがかなり難しいのでできなくても大丈夫だと思います。 別に近距離立ちC始動でも可能なんですが、発生が遅いので省略してしまいました。 めくりJCorB>近距離立ちDorA~ 地上技につなげるのはかなり難しい。 屈みB>ノーキャンセル天地返しor地獄極楽落とし ヒット確認から狙っていけます。 JC+D(カウンターヒット)>遠距離立ちDor大JC+D JC+D(端付近の相手にカウンターヒット)>雲つかみ投げ JC+D(端付近の相手にカウンターヒット)>3C>雲つかみ投げ 3Cは伸びきった部分を”やや高め”に当てると雲つかみ投げが連続技になる。 弱強嵐の山~続・切り株返し>切り株返し ノーマル版の場合、ぶっこ抜き裏投げにつなげるより若干ダメージは下がるが、ゲージため効果がある。 ↑ぶっこ抜き裏投げ:ダメージ19、ゲージ増加0 ↑切り株返し:ダメージ17、ゲージ増加29(=14+10) ※MAX版は最後のぶっこ抜き裏投げのダメージが非常に高い。 GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン雲つかみ投げ GCC+D(カウンターヒット)≫どこキャン強地雷震or弱根っこ返し(空振り)>弱地雷震 どちらも発動中限定。 対空3C>弱強MAX嵐の山(空振り)or弱強MAX地獄極楽落とし(空振り)>弱地雷震 3Cは出始めでも伸びきった状態でも超必殺技ならキャンセル可能。 1ゲージ消費で難易度が高いのが難点。 対空3C≫どこキャン弱超受け身(空振り)>弱地雷震(発動時限定) 対空3C(カウンターヒット)>ダッシュ遠距離立ちD 対空3C(カウンターヒット)>大JC+D 対空3C(カウンターヒット)≫どこキャン弱超受け身(空振り)>3C≫どこキャン弱超受け身(空振り)>弱地雷震(発動時限定) 対空3C(相打ち+カウンターヒット)>ダッシュ雲つかみ投げ 対空3C(相打ち+カウンターヒット)>ダッシュ立ちC+D≫根っこ返し(空振り)>弱地雷震 KOF’98でもできた連続技です。 近距離立ちD(カウンターヒット)≫雲つかみ投げ 相手のジャンプ攻撃をガードした後など、小ジャンプ攻撃が予測される場面で決め打ちで入力するのが有効。相手がジャンプしていない場合遠距離立ちDに化けてくれるため、雲つかみ投げの暴発の心配がない。
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戻る ノーゲージコンボ (2B>2A) or 2C>強ムーンスラッシャー(2タメ8C) ノーゲージで必殺技を絡めるとこれくらいしかない 2B>2Aの目押しは要練習 下段始動でなくなるが2Ax2で妥協もあり 弱ボルテックランチャー(4タメ6A)>前ジャンプC+D ゲージ溜めや牽制で出したボルテックに引っかかったら追撃 2Bx3 2B擦ったらそのまま届く範囲まで繋がる。 溜めが完成していない時はこれくらいで妥協しよう。 ゲージ使用コンボ 近D(2ヒット) or 2C>6B>強Vスラッシャー(空中で2363214C) しゃがみヒットでVスラ当たらないキャラがいるのに注意 近D>リボルスパーク(2141236B or D) しゃがみでVスラ当たらないキャラにはこちらで安定 近D(1ヒット) or 2A>グラビティストーム(236236A or C) グラビティ~はリーチが短いので連続技には難しい 2Aの方が現実的だが、こちらも距離は近くないとスカってしまう 無理して使わなくてもいいだろう (画面端で)弱グランドセイバー(4タメ6B)>グラビティストーム(236236A or C) グランドセイバー自体が連続技に組み込めないが、 画面端で2Cキャンセルから出したりすると暴れ潰しでヒットしてくれることもある 連携で出したグランドセイバーが当たったら追撃できるようにしておきたい JD>強Vスラッシャー(空中で2363214C) JDを垂直ジャンプからのJDにすると中段からになり非常に有効なダメージソースとなる 前ジャンプからは確定反撃やスカ確で狙いたい 前ジャンプ時は「23693214C」垂直ジャンプは「23683214C」と入力 垂直ジャンプ時はノーマルジャンプでないと昇りで出しても中段にならないのに注意
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連続技 近距離立ちC(×1~2)≫B≫弱強空中ミニッツスパイク ガードされると危険なので反撃専用連続技といえる。 屈みC≫チェーンドライブ 屈みC≫A≫チェーンドライブ 非常にダメージ効率のいい連続技。 (画面端)ナロウスパイク>弱クロウバイツ (画面端)屈みB≫屈みA≫強アイントリガー≫セカンドシェル>チェーンドライブ 画面端限定ながら、セカンドシェルまでは連係としても使っていける。 画面中央(対ウィップにてのおおよそのダメージ) 近距離D≫強クロウバイツ(3割) 強制ダウンとなるので、そこから起き攻めが可能。 密着屈C≫ワンインチ≫強ミニッツスパイク(スカ)≫ディレイナロウスパイク>遠距離立ちA(4割弱) 最後の遠距離Aのタイミングが難しいが、画面中央でのノーゲージ最大ダメージだと思われる。 屈C≫ニーアサルト≫空中弱ミニッツスパイク(3割) 主に密着でない場合に使う。 近距離強攻撃≫ワンインチ≫ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイクSCチェーンドライブ(割) ヒット確認が容易な上、大ダメージ、ガードされていても連携と使っていける。 隙あらば狙う。 また、チョイ、チンにはナロウスパイクを少し相手にめりこませてヒットさせないと、カスあたりとなってしまう。安定しないならSCヒー トドライブ。背面ヒット時も上記と同様。 画面端 密着屈C≫ワンインチ≫アイントリガー≫セカンドシェル>チェーンドライブ(7割) 決める機会は少ないが、画面端1ゲージ最大ダメージだと思われる。 (画面端付近)密着屈C≫ワンインチ≫ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク>弱クロウバイツ1段目SCチェーンドライブ 画面端付近(アイントリガ~セカンドシェルが届かない間合い)で使う。弱クロウバイツはひきつけないと、後のチェーンドライブが連 続ヒットしない。 発動絡み (画面端3ゲージ)屈B×2≫遠距離立B≫発動≫強アイントリガー≫セカンドシェル>強クロウバイツ2段目≫{強ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク(スカ)≫弱クロウバイツ2段目≫}×2≫強ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク(スカ)≫弱クロウバイツ1段目SCチェーンドライブ(9割弱) 小技3発刻んだ後の発動なので、ヒット確認がしやすいためまだ実践でも狙えるレベル。 ナロウスパイク≫弱クロウバイツ時の高さ調整が難しい。 また、4ゲージあれば最後を弱クロウバイツSCMAXチェーンドライブにすることも可能。 その際、ダメージは10割弱~即死となる。
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連続技解説 エリアル JA>JB>J6C>D>JB>J3B>A月下 JA>JB>D>JB>J3B>A月下 D>JA>JB>J3B>A月下 JA*3 JB A月下 2A始動 2A>(2A)>5A>5B>A月下 2A>3A>9D>エリアル 2A>3A>9D>JB>JA>(着地)B一段目>6C 2A>3A>超必 (画面端or端近く)2A>3A>2C>エリアル 2A>A>2B>2C>エリアル 2A>A>2B>A月下>超必 距離と高さ次第。214Aの着地でキャンセルする感じ 2A>B>D>JA>JB>J3B>A月下 2A>B>D>JB>(着地)B1段>2Bor2C>A月下 ネタコン。最後は超必入るかも。エリアルは受身取られた 開放コン 2A>5A 5B>DJA>(着地→クライマックス発動)超必 2A>5B(1)>2B>2C>ディレイJAJAJB>着地>クライマックス>超必 (画面端)投げ>JAJB>A月下>着地>クライマックス>超必 2A>5B(1)>2B>2C>JA*3>JB>A月下>(着地)クライマックス>超必